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sexta-feira, 16 de maio de 2014

Jogo para celulares proporciona novos olhares para a cidade


Rafael Evangelista

O século XIX nos deu o flâneur. Imortalizado na literatura, ele é uma figura emblemática da área urbana de Paris, dedicada a vagar prazerosamente pelo espaço urbano, explorando, sendo afetado pelo desenho da cidade e a retratando, mas também participando de sua vida cultural.

Já nosso século parece trazer outro tipo de figura. Seus olhos não estão mais somente no que as cidades revelam aos olhos nus. Embora os pés possam estar nas ruas, a atenção se divide com uma tela brilhante. Aparentemente, ela leva a outros lugares, em conversas com interlocutores e mundos que não estão fisicamente ali. Mas a tela também pode revelar mais do que os caminhos habituais sugerem, inspirar novos olhares e mostrar lugares que pareciam escondidos. Fazer ver que existe vida nos caminhos de todo dia, seja num grafite, numa praça, num monumento histórico, num prédio para o qual só se olhava o rodapé, e não a bela cúpula, ou na vizinhança, que sempre esteve lá, mas que não fazia parte da rota do olhar habitual.

Essas são as potencialidades, ainda muito pouco exploradas, dos aplicativos de realidade aumentada (ou expandida, como preferem alguns). Eles usam recursos dos celulares mais modernos, como o GPS, a câmera e a internet, para projetarem outra camada de dados no olhar tradicional. A partir da localização do usuário, por exemplo, surgem itens na tela, imagens (que podem ou não ter a ver com o mundo real) com as quais é possível interagir, explorar, obter informações.

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quarta-feira, 11 de setembro de 2013

Machinima: o cinema da era do videogame



Em março de 2012, o pesquisador Arlindo Machado ministrou uma aula-magna no curso de Comunicação e Multimeios da PUC-SP, explicando o conceito de "machinima", isto é, uma nova forma de expressão que combina ambientes e personagens dos videogames com narrativas próximas do cinema. Como ele destaca, a "machinima" exemplifica que não existe um total determinismo da produção quantos aos usos e apropriações das tecnologias. Assim, os jogos podem servir para construir mensagens bastante diferentes em relação à própria natureza dos jogos específicos, o que ressalta as possibilidades criativas e inovadoras dos usuários.

quarta-feira, 19 de junho de 2013

Games em sala de aula



Rodrigo Ayres de Araújo, professor que venceu o último prêmio Educadores Inovadores, aborda, em entrevista no programa Notícias Univesp, como o uso de games em sala de aula pode melhorar a qualidade do ensino, falando de sua trajetória neste sentido.

terça-feira, 4 de junho de 2013

Henry Jenkins: as novas mídias e suas implicações para o ensino e a aprendizagem

No vídeo abaixo, de 2009, do Edutopia (fundação educacional do cineasta George Lucas), o pesquisador Henry Jenkins reflete sobre algumas implicações das novas mídias na educação, defendendo que a integração das mesmas ao processo educativo pode se dar de modo a favorecer mudanças de paradigma na educação.

A partir do “Leias mais”, você pode acessar o texto da fala completa de Jenkins.



segunda-feira, 4 de fevereiro de 2013

Animando a segunda
Glued



Faz um lindo dia lá fora, no entanto, uma mãe não consegue fazer com que seu filho deixe de ficar grudado (glued) em jogos eletrônicos. Esse é o argumento do curta-metragem feito por estudantes da Academia de Artes de Bezalel, de Israel.

Via Smelly Cat.

segunda-feira, 14 de janeiro de 2013

James Paul Gee: aprender com videogames (repostagem)



Ainda sobre games, uma dica interessante, do excelente site de curadoria (Scoop.it) de Teresa Pombo sobre jogos educativos, é o vídeo acima, em que James Paul Gee fala, com entusiasmo, sobre as possibilidades de aprendizagem a partir de jogos eletrônicos.

O vídeo infelizmente não possui tradução, no entanto, é possível ativar a legenda/tradução automática do tocador do YouTube. Embora ela não seja perfeita, ajuda na compreensão.

Gee possui trabalhos sobre a questão dos games e a educação, e em um de seus artigos (publicado em tradução numa revista brasileira on-line) explica como começou seu interesse no assunto, sintetizando algumas de suas ideias.

Postagem original em 26/03/2012.

Ideias - tradução
A virtude do videogame (repostagem)

The Bros Play Old-School Nintendo, de Amy Loves Yah

Henry Jenkins*


Frank Lantz, chefe de design de games da Nova York Gamelab, demonstrava Arcadia na Game Developers Conference alguns anos atrás. Surpreendentemente, Lantz jogou na tela quatro jogos básicos no estilo Atari ao mesmo tempo. Em uma janela, ele estava organizando peças de quebra-cabeça. Em outra, ele estava fazendo um homenzinho engraçado percorrer um labirinto de rolagem. Em outra, ele estava defendendo a Terra contra invasores alienígenas. E na quarta, ele estava movendo o remo para desviar de uma bola de Pong. Seu mouse circulava entre as janelas, parecendo sempre estar no lugar certo, na hora certa, para evitar um desastre ou pegar uma recompensa atraente. Cada jogo criava um espaço de orientação diferente, dentro e fora, para cima e para baixo, para direita e esquerda. Para qualquer um que respeite as habilidades de um game, Lantz teve um desempenho virtuoso.

Enquanto Lantz jogava, Eric Zimmerman, co-fundador da Gamelab e o teórico caseiro de games, explicava aquilo que estávamos vendo, demonstrando a mistura de perspicácia e design inovador que tem sido a marca registrada do grupo. O pessoal da Gamelab cria games que fazem você pensar sobre a natureza do meio. Quero usar essa provocação para explorar algumas questões-chave na intersecção entre jogos, atenção e aprendizagem.

domingo, 23 de dezembro de 2012

Uso dos Games apoiando a Educação



Outra visão sobre o uso de games na educação é dada por João Mattar, na entrevista que você pode ver acima. Esse professor e pesquisador publicou um livro sobre o tema.

Games na educação



No pequeno vídeo, acima, Samara Werner, diretora executiva da Tamboro Educacional, dá um depoimento sobre as possibilidades dos jogos eletrônicos em contexto educacional, destacando a "jogabilidade" e a aplicabilidade educativa.

terça-feira, 23 de outubro de 2012

A era dos videogames



Em 2007, o Discovery Channel lançou uma série de cinco episódios chamada A Era dos Videogames, narrando a trajetória dos jogos eletrônicos, desde o final da década de 50 até os dias atuais. O primeiro episódio, "O Polegar", que você pode ver acima, mostra o contexto de surgimento dos jogos, que está associado às preocupações da Guerra Fria. Os filmes mostram que os games têm influenciado o mundo contemporâneo, configurando uma indústria própria, e tornando-se um produto bastante complexo. Os demais capítulos desta série podem ser encontrados no YouTube.

Jogos em sala de aula



Acima, você pode ver uma entrevista, produzida pela UnivespTV, com o professor Claudemir Edson Viana do Cenpec (Centro de Estudos em Pesquisas em Educação, Cultura e Ação Comunitária), sobre o uso de jogos e mídias digitais em sala de aula. Ele fala sobre como os professores devem buscar essas mídias e trabalhar com elas para melhorar o aprendizado dos alunos.

terça-feira, 16 de outubro de 2012

Videojogos e aprendizagem


A RED - Revista de Educación a Distancia, da Espanha, acaba de divulgar seu novo número on-line. A edição monográfica aborda a relação entre os videojogos e a aprendizagem.

segunda-feira, 17 de setembro de 2012

A era do videogame


O site do Discovery Channel possui um infográfico animado, a partir do qual é possível conhecer a história dos games desde a década de 1970. O usuário também pode jogar alguns dos videojogos. Para conhecer mais jogos, você pode ver uma lista com os 10 games apontados por especialistas como os mais importantes de todos os tempos. A lista é de 2007.

Dica da semana
A escolha de games para a aprendizagem


A especialista Paula Carolei escreve, no Portal NET Educação, sobre os games, ou jogos eletrônicos, e seu uso em contextos educativos. Ela nota que é importante "compreender o fenômeno game, bem como seu poder de mobilização e as consequências de sua utilização. [...] Podemos escolher o que jogar, por quanto tempo, decidir quais jogos comprar ou disponibilizar para nossos filhos e alunos e, ainda, como aproveitar essas experiências proporcionadas pelo jogo para aprender".

quinta-feira, 5 de julho de 2012

Games e educação



Matéria do programa PGM, da TV USP, de 2010, acima, mostra usos educacionais, com fins de fisioterapia e treinamento de jogos eletrônicos.
+ Bibliografia sobre games e educação.

segunda-feira, 14 de maio de 2012

Recursos para professores
Jogo do Plágio


Falando em plágio, um recurso digital para ensinar (e aprender) mais sobre no que ele consiste é o Plagiarism Game, jogo digital de uma Faculdade norte-americana. É um jogo simples e, embora esteja em inglês, pode ser traduzido ou explicado por um professor, de modo a colaborar com o entendimento sobre práticas textuais equivocadas na produção acadêmica.

sábado, 31 de março de 2012

Ideias - tradução
A virtude do videogame

The Bros Play Old-School Nintendo, de Amy Loves Yah

Henry Jenkins*


Frank Lantz, chefe de design de games da Nova York Gamelab, demonstrava Arcadia na Game Developers Conference alguns anos atrás. Surpreendentemente, Lantz jogou na tela quatro jogos básicos no estilo Atari ao mesmo tempo. Em uma janela, ele estava organizando peças de quebra-cabeça. Em outra, ele estava fazendo um homenzinho engraçado percorrer um labirinto de rolagem. Em outra, ele estava defendendo a Terra contra invasores alienígenas. E na quarta, ele estava movendo o remo para desviar de uma bola de Pong. Seu mouse circulava entre as janelas, parecendo sempre estar no lugar certo, na hora certa, para evitar um desastre ou pegar uma recompensa atraente. Cada jogo criava um espaço de orientação diferente, dentro e fora, para cima e para baixo, para direita e esquerda. Para qualquer um que respeite as habilidades de um game, Lantz teve um desempenho virtuoso.

Enquanto Lantz jogava, Eric Zimmerman, co-fundador da Gamelab e o teórico caseiro de games, explicava aquilo que estávamos vendo, demonstrando a mistura de perspicácia e design inovador que tem sido a marca registrada do grupo. O pessoal da Gamelab cria games que fazem você pensar sobre a natureza do meio. Quero usar essa provocação para explorar algumas questões-chave na intersecção entre jogos, atenção e aprendizagem.